Tratamiento del juego patológico: exposición con prevención de respuesta

La exposición con prevención de respuesta es una técnica basada en los principios de aprendizaje operacional que se utiliza para muchos trastornos del control de impulsos, como es el caso de la ludopatía. Remitiéndonos a la definición y a las características de este trastorno, recordaremos que fracasar en controlar el impulso de jugar es una característica esencial. «No puedo dejarlo» o «No puedo evitar hacerlo» son verbalizaciones comunes tanto en las adicciones psicológicas como en las adicciones químicas.

La conducta, según los principios de aprendizaje operacional, se mantiene por los estímulos discriminativos, que ya hemos comentado en entradas anteriores, y por las consecuencias agradables que se obtienen. Esas consecuencias agradables se denominan «Refuerzo» y puede presentarse en distintas modalidades. El refuerzo negativo es el que mantiene que la persona siga jugando a pesar de que las malas consecuencias que a largo plazo obtiene – deterioro social significativo, familiar, y todos los pilares esenciales en la vida de la persona – ya que el ser humano se mueve, principalmente, por los refuerzos a corto plazo o, en términos más simples, en premios instantáneos aunque a la larga nos puedan perjudicar. Por ello, calmar las ganas, impaciencia y en mayor parte, la ansiedad, es la consecuencia que el sujeto obtiene cuando juega. El refuerzo negativo consiste, por lo tanto, en obtener consecuencias agradables eliminando lo desagradable; alivio o calma del malestar que le causa al jugador el no poder jugar y el no poder saldar sus deudas .

La ansiedad causada por la imposibilidad de jugar la podemos controlar con el componente del Control de Estímulos, que hemos comentado anteriormente. Si el paciente no lleva dinero encima, no entra a los bares donde solía jugar y no se relaciona con personas que le recuerden a sus épocas de juego conseguiremos calmar, en gran parte, las ganas de jugar o la adicción en términos generales. Pero, como veremos más adelante, no podemos mantener al sujeto en desconexión total con la autonomía económica, con los bares donde solía tomar café aparte de jugar o con la sociedad en general ya que el juego se presenta en en el entorno urbano y en nuestra cultura de forma constante: lotería, apuestas con los amigos, juegos de azar, máquinas en los bares, etc. Cuando el paciente ha superado ciertos estadios del tratamiento, se le permite entrar a los bares y volver poco a poco a su vida normal. ¿Qué pasaría si hemos mantenido a la persona calmada y alejada del juego aislándolo totalmente de ciertos ambientes y, de repente, se enfrenta a ello? Pueden pasar muchas cosas, pero lo más probable es que el paciente se ponga nervioso, porque hace mucho que no se ha enfrentado a esa máquina con la que tanto jugaba.

Por ello, además de utilizar el control de estímulos, usamos Exposición con Prevención de Respuesta. Consiste, en resumen, en exponer al sujeto, en vivo, a la presencia de la máquina, evitando que la conducta de jugar aparezca y evitando, también, que el sujeto escape de ella – por eso prevenimos la respuesta – . Estaremos rompiendo la asociación «Máquina – Ansiedad – Jugar   y  Máquina – Ansiedad – Escapar» y al romperla, eliminaremos poco a poco el refuerzo que ha mantenido, durante tanto tiempo, ese comportamiento tan desadaptativo. El principio de aprendizaje que yace de esta técnica es el de la habituación. Otras técnicas parecidas, como la Desensibilización Sistemática, también consiguen romper dicha asociación, pero en esta última (DS) el sujeto tiene que estar totalmente relajado, desensibilizándose por inhibición recíproca

En la Asociación Terapéutica del Juego se utiliza la modalidad de Exposición en vivo, también llamada inundación. Se realiza un listado de las posibles situaciones en las que la persona puede presentar ansiedad asociada a la máquina o al tipo de adicción al juego que padezca y empezamos por las situaciones que generan menos activación. Una vez que ya no presenta ansiedad en un ítem, pasaremos a la siguiente, hasta que ninguno la provoque y estén todos desensibilizados. Es necesario, por lo tanto, que para avanzar se haya neutralizado el paso anterior, ya que a medida que avanzamos en el programa de exposición, el estímulo genera más activación. El proceso puede durar meses o incluso años y es una técnica que si se utiliza bien junto con todos los componentes del tratamiento, presenta muy buenos resultados.

La técnica se aplica de la siguiente manera: se le dice al sujeto que, cuando pueda y se sienta preparado – esto lo determina el propio paciente – entre en un bar en el que él sepa que hay una máquina tragaperras. Los pasos a seguir son los que se citan a continuación:

1. La persona ha de ponerse de espaldas a la máquina, de forma que no pueda verla, y en el lado opuesto del bar.

2. El sujeto tiene que ponerse únicamente de espaldas, pero en cualquier lado del establecimiento

3. Ponerse en el lado opuesto a la máquina, pero no de espaldas. Tiene que poder verla

4. Únicamente no de espaldas, es decir, en cualquier parte del bar pero de forma que pueda verla.

5. Cerca y frente a la máquina.

Este procedimiento de exposición puede durar mucho tiempo, permaneciendo en cada paso varios meses en función del nivel de ansiedad que le genere. La ansiedad hacia la máquina puede aparecer en forma de rabia, tristeza, nerviosismo, etc. Lo importante es que se neutralice el estímulo, que no genere ningún tipo de emoción negativa.

Cada jugador tendrá adicción a un tipo de juego y habrá que adecuar el tratamiento a cada uno, aunque la mayoría de los que acuden a la asociación en busca de asesoramiento para su problema presentan ludopatía asociada a las máquinas tragaperras.

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Control de estímulos: componente del tratamiento en la ludopatía


Como hemos comentado en entradas anteriores, el Control de Estímulos es un componente esencial en el tratamiento de juego patológico. Los pacientes que integran los grupos de terapia en la Asociación Terapéutica del Juego reciben, desde el primer momento, una serie de indicaciones a seguir de forma escrupulosa y controlada.

¿En qué consiste el control de estímulos? Esta técnica consiste en eliminar o limitar, en gran parte, las situaciones, la presencia de lugares o la relación con las personas que incitan a la persona a jugar. 
El comportamiento no se da de forma aislada, sino que ha de entenderse como un componente dentro de un contexto en el que se dan, entre otros, los siguientes elementos: los antecedentes y las consecuencias. 

En términos generales, los antecedentes son las situaciones que estimulan a la persona para que juegue. Si controlamos o eliminamos esos antecedentes, el paciente limitará su deseo de jugar. Estaremos controlando el contexto y eso significa que también estamos controlando la conducta. El término técnico de los antecedentes en este caso se llaman Estímulos Discriminativos, ya que se distinguen del resto de estímulos porque anuncian la posibilidad de un posible premio o situación reforzante, que es lo que en gran medida controla la conducta de jugar. 

Ejemplos de antecedentes que inducen a la conducta patológica de jugar son:

– Tener dinero o tener la posibilidad de disponer de él
– Relacionarnos con personas que juegan de forma frecuente
– Frecuentar los bares o lugares de ocio donde el paciente solía jugar
– Exponernos a situaciones de ocio (juegos de mesa, etc.) en las que el azar y su supuesto control está presente

Los antecedentes han de identificarse en la fase de evaluación, en las que estableceremos las hipótesis funcionales concretas de cada paciente. No obstante, dichos ejemplos están presentes en prácticamente todos los jugadores patológicos. Por ello, todos los integrantes del grupo de terapia han de cumplir una serie de normas:

– No llevar dinero encima, excepto el mínimo indispensable para desenvolvernos en la vida diaria (tomar una bebida, comprar el periódico o el tabaco, comprar un ticket de transporte público, etc.). Además, el sujeto tendrá que justificar todos los gastos que haga con esa cantidad mínima asignada.
– Autoprohibirse la entrada a los casinos y centros de juego
– No entrar en los bares donde haya máquinas tragaperras o donde solíamos jugar.
– No relacionarnos o limitar el contacto con personas que se diviertan con juegos de azar o con las que antes el paciente jugaba.
– Por supuesto, no jugar a ningún juego en el que el azar o el azar combinado con la habilidad esté presente (juegos de cartas con apuestas).

El cumplimiento de esas normas se realiza durante la sesión semanal de terapia y gracias también a la colaboración de un familiar que se compromete con el jugador y con los psicólogos. 
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Tratamiento del juego patológico: componente conductual


Como ya hemos comentado en entradas anteriores, el juego patológico es un trastorno del control de impulsos que se caracteriza por el fracaso en poder controlar la conducta de jugar y el gran deterioro significativo que consecuentemente afecta a las áreas que rodean al sujeto – familia, trabajo y entorno social, entre otros – .

La causa y el mantenimiento de este trastorno, aparte de estar mediados por los sesgos cognitivos que se tienen sobre el azar; lo constituyen los factores predisponentes, del entorno y los factores precipitantes. Los factores predisponentes y del entorno lo conforman la personalidad, el estilo de afrontamiento, la educación recibida, etc., y los factores precipitantes son, en mayor medida, estresores que el sujeto no ha sabido manejar en un determinado momento de su vida.

Por tanto, la ludopatía es un comportamiento maladaptativo que, como todos los comportamientos, se genera a través del aprendizaje.

¿Qué es lo que determina nuestro aprendizaje? En las sociedades occidentalizadas el aprendizaje formal está institucionalizado a través de la escuela; mientras que el aprendizaje informal lo está a través de la familia, el entorno, los medios de comunicación, etc.
Cuando un trastorno está mediado y generado por un mal aprendizaje, su tratamiento ha de estar enfocado en desaprender las conductas maladaptativas que lo han generado y reaprender otras más adecuadas. Por ello, el componente conductual es imprescindible para el éxito terapéutico.

Para ello, se realizará un exhaustivo análisis funcional de cada caso para diseñar el plan de tratamiento adecuado. Este plan de evaluación y tratamiento irá encaminado a los siguientes aspectos y sus correspondientes técnicas.

1.   Identificar cuáles fueron los factores que precipitaron el problema y cómo respondió el sujeto a ellos. Normalmente una mala gestión de la economía personal y familiar, además de un déficit en habilidades de solución de problemas suelen estar entre las causas del juego patológico.

Los componentes de tratamiento en este caso serán:

– Habilidades en solución de problemas

– Aumento de la autoestima

– Control de impulsos y autoinstrucciones

2. Asesorar al paciente y a la familia para alejar al paciente del juego. En este sentido se realiza lo siguiente:

– Control de estímulos: económico y ambiental.

– Exposición con prevención de respuesta.

3.  Prevenir futuras recaídas

Las sesiones de grupo son un componente vital en este sentido. El calor y la comprensión que genera el grupo terapéutico, así como la supervisión de los jugadores rehabilitados van a constituir, en su conjunto, una gran armadura en contra de las posibles recaídas que pueden acontecer al jugador.

No olvidemos que la ludopatía es una adicción, y en todas las adicciones las recaídas son comunes durante la rehabilitación. Es necesario que el paciente tenga una motivación para seguir, y el compromiso social que crea el grupo terapéutico es vital para generarla.

Cada una de las técnicas citadas en el esquema se desarrollarán durante las siguientes semanas.

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Consecuencias de la adicción al juego

En la siguiente entrada se exponen las consecuencias negativas que puede llegar a causar el juego patológico. Como en todas las adicciones, en la ludopatía se presenta un deterioro en las distintas áreas significativas de la vida del sujeto. A continuación se presentan los relacionados con la salud, la familia, el ámbito laboral y académico, las relaciones interpersonales, y el ámbito económico y legal.

En cuanto a trastornos afectivos se ha observado que la depresión puede ser tanto desencadenante como resultado de la adicción a los juegos de azar, y que frecuentemente está presente dentro de las conductas compulsivas. Además, esta forma de jugar puede aparecer también dentro de un episodio maníaco. La ansiedad está presente en la mayoría de los casos, debido a la activación fisiológica que produce el juego. En lo concerniente a los trastornos psicosomáticos se ha observando una predisposición a padecer este tipo de trastornos: hipertensión, úlcera gastroduodenal, dolores de cabeza, dolores estomacales, etc., causados principalmente por el estrés. Aunque los datos de que se dispone no son muy generalizables, pudiera ser que la vivencia de cierto tipo de situaciones traumáticas desencadenase esta conducta compulsiva, ante lo cual el juego sería una consecuencia de un supuesto estrés postraumático.

En lo que respecta al ámbito de la  familia nuclear comienza a darse una desatención familiar, falta de comunicación, etc. Los miembros de la familia pueden actuar tanto como inhibidor de la conducta de juego, convirtiéndose en uno de los motivos principales de abandono de la conducta compulsiva, como desencadenante, dándose por ejemplo relaciones problemáticas o sobreprotección.

Las personas más afectadas son la pareja y los hijos. De hecho, se encuentra una alta tasa de trastornos psicosomáticos y depresivos en las mujeres de personas jugadoras y en cuanto a los hijos son una población de riesgo para el desarrollo de conductas adictivas, ansiedad, depresión, ya que el padre actúa como modelo para ellos.

En cuanto al ámbito laboral y/o académico, se ha observado que comienza a disminuir  el rendimiento, aparece desmotivación, faltas injustificadas, incluso se pueden llegar a abandonar las responsabilidades o a tomar medidas como el despido por parte de los superiores. El entorno social comienza a descuidarse, hay desatención de las amistades, disminución de las actividades de ocio, pérdida de relaciones significativas, etc. Como el jugador pasa gran parte de su tiempo pensando en el juego pierde su interés tanto por las relaciones sociales como por el trabajo, además tiende a pedir o a substraer dinero por lo que su relación con los demás se va deteriorando a medida que el problema avanza. Estos problemas pueden aplicarse también a la familia extensa.

No es infrecuente ver asociado el consumo de sustancias mientras se da la conducta de juego. De hecho, las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores patológicos son superiores a los de la población general. También es frecuente encontrar mayor consumo de tabaco. La mayor parte de las conductas de juego se dan en lugares donde existe un servicio de bar, y en los cuales antes también se permitía fumar, es decir en bares y casinos.

Uno de los patrones de conducta más habituales en nuestro país es pedir una consumición y dedicar la  vuelta al juego, después suele comenzar el ritual de juego, intercalándolo con la bebida. Se ha observado también que se combina el juego concentrado e intenso con el consumo de alguna bebida alcohólica después del mismo repitiéndose este patrón hasta que se le acaba el dinero y abandona el local. También es posible el consumo para aumentar el nivel de activación o para no ser tan consciente del problema. En diversos estudios se han encontrado otras conductas adictivas como comer, el sexo, y otras relacionadas con otras sustancias psicoactivas. Hay que recalcar que la valoración del consumo es importante, ya que esta implicado en las recaídas, debido a que disminuye la capacidad de control.

Finalmente, en las relaciones con la justicia se encuentran problemas derivados de estafas, robos y otras actividades delictivas, para conseguir dinero necesario para mantener la conducta compulsiva. La tendencia a la trasgresión de normas es otra de las consecuencias del juego patológico. El mismo hecho de jugar antes de los 18 años resulta una conducta ilegal. Una vez agotadas las fuentes de financiación legal es frecuente recurrir a la comisión de delitos para obtener dinero y seguir jugando. La conducta antisocial más habitual son los hurtos en casa o fuera del hogar, como formas rápidas de obtener dinero para el juego.

Todas estas áreas citadas se ven afectadas en función del sujeto y de su situación; por lo tanto no se tienen por qué dar todas ni en su cualidad ni en su intensidad. Es importante, por ello, realizar una adecuada evaluación a fin de conocer exactamente el nivel de deterioro del paciente.

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Diferencia entre hábito y adicción

La ludopatía no es una problemática reciente, sino que durante toda la historia de la humanidad ha existido, y esto se debe a la importancia que se otorga al juego desde tiempos remotos. Sabemos que el juego es esencial en la vida de las personas. Éste tiene un papel crucial en el desarrollo de los niños ya que es una capacidad complementaria y necesaria para un desarrollo sano. Por ejemplo, gracias  a realizar actividades lúdicas los pequeños pueden asimilar distintos roles, reglas etc. de la cultura en la que están sumergidos; o poner en práctica sus destrezas y habilidades. Incluso las personas adultas que no padecen la problemática de ludopatía también realizan estas conductas. Es decir, el juego está presente en la vida de todas las personas, sea cual sea su edad y cultura, ya que es un comportamiento elemental durante el ciclo vital.

Entonces, ¿cuál es la diferencia entre el hábito del juego y la ludopatía? Hay que destacar que en un principio una conducta adictiva se efectúa porque es placentera en sí; pero una vez que surge el problema, este comportamiento se lleva a cabo por el alivio que siente la persona tras ejecutarla, ya que el hecho de no poder realizarla le produce mucha tensión.

El problema de la adicción surge cuando estas conductas interfieren en la vida cotidiana de la persona. De forma que la diferencia entre hábito o adicción radica en el fracaso de la persona al controlar sus impulsos; es decir, cuando la persona no puede dominar el impulso de jugar, y por tanto, posee gran dependencia a éste. Además se observa que estas personas tienen un deterioro de su vida personal: en el ámbito personal, físico, familiar, laboral, social etc.

Así mismo, habría que resaltar la importancia de la frecuencia y duración con la que el jugador lleva a lleva a cabo estas actividades. Este aspecto es más significativo que el dinero que pueden llegar a gastarse durante la acción de estas conductas. No obstante, como ya se ha mencionado anteriormente, lo relevante de la problemática es:

  • la pérdida de control al realizar la actividad,
  • la impotencia cuando no se lleva a cabo,
  • la dependencia psicológica y focalización atencional de la actividad,
  • la interferencia de estas conductas en la vida cotidiana con efectos perjudiciales en el ámbito personal y social.
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Tratamiento del juego patológico: componente cognitivo

A lo largo de la historia se ha considerado que los jugadores no tenían un problema psicológico, sino que tenían un vicio o mala costumbre. Al jugador se le tachaba de vicioso y de una persona sin voluntad, siendo el juego una cuestión de moral o un «mal comportamiento» que el sujeto hacía sólo por placer.  Cuando la ludopatía adquirió la categoría de enfermedad se comenzaron a desarrollar métodos paliativos. Inicialmente, al no existir investigación en este ámbito, se asimiló el problema del juego a otros trastornos adictivos como el alcoholismo, diseñando programas de intervención similares a éstos.

 A medida que se empezaron a desarrollar modelos explicativos más completos,  los procedimientos de intervención diseñados comenzaron a centrarse en cada uno de los aspectos o variables implicados en el trastorno, haciéndose más eficaces. El objetivo terapéutico que se ha de alcanzar con el tratamiento es la abstinencia total o completa, ya que jugar de forma controlada no es un buen objetivo y no tiene buen pronóstico. El diseño del tratamiento para el juego patológico se ha de centrar en los aspectos conductuales y también en los cognitivos. Respecto a éstos últimos,  es necesario identificar, en la fase de evaluación, cuáles son los sesgos o errores cognitivos que mantienen el comportamiento de jugar y sustituirlos por pensamientos más realistas. Este módulo del tratamiento se denomina reestructuración cognitiva.

A continuación se citan las distorsiones cognitivas identificadas en los jugadores:
El azar tiene al equilibrio y se autocorrige: se concibe la jugada como un proceso probabilístico que tiende a centralizarse, a la tendencia central. Por ejemplo, si en la máquina ha salido limón cuatro veces en la misma casilla, la posibilidad de que salga otra figura es mayor, ya que el limón ha aparecido muchas veces. Este sesgo es muy frecuente y mantiene al jugador frente a la máquina a pesar de las constantes pérdidas, ya que siempre se encuentra la combinación idónea para que la jugada de premio esté a punto de salir.

Su reestructuración consiste en enseñar al jugador que la probabilidad en estos casos funciona con sucesos independientes, y que la probabilidad de que salga una determinada jugada es independiente de la siguiente.

Ilusión de control: el resultado de una jugada se atribuye a la habilidad del jugador y no al azar. Cuanta más habilidad se atribuya el sujeto, más probable será que genere adicción. La percepción de control es una variable directamente relacionada con la ludopatía, ya que los premios o refuerzos se atribuyen a la habilidad y no al azar, mientras que la ausencia de premio es fruto de la mala suerte. De esta manera el jugador dedica mucho tiempo en pensar en estrategias y otras artimañas para ganar en el juego, aumentando su autoeficacia y pensando que “puede ganar” al azar. Es decir, la ilusión de control es un error de atribución y está relacionada con otros sesgos.
Perder por poco: perder por poco es un signo alentador que confirma la estrategia del jugador y aumenta la esperanza de que el premio está próximo. No se ve que se ha perdido, sino que casi ha ganado.
Correlación ilusoria y supersticiones: dos eventos que no tienen relación se asocian
como si covariasen sólo porque han ocurrido alguna vez en el mismo momento. El jugador cree que llevando determinados amuletos, ropa o ejecutar las conductas que una vez coincidieron con el premio aumenta la probabilidad de ganar.
Fijación en las frecuencias absolutas:  durante la conducta de juego, el sujeto hace alusiones sólo a lo que lleva ganado sin tener en cuenta también que para ganar esa cantidad también ha perdido dinero. Por tanto, no se tiene en cuenta la frecuencia relativa de las ganancias, sino que sólo se fija en las ganancias.
Inconsistencia del proceso: este sesgo aparece cuando el jugador cambia su estrategia de juicio en función de los resultados. Así, cuando un modelo no le encaja, siempre podrá cambiarlo, de forma que siempre podrá confirmar que el resultado era predecible. Nunca se refuta su modelo de predicción, ya que lo sustituye por otro.

Además del componente cognitivo del tratamiento para el juego patológico, se hablará más adelante de cuáles son las técnicas conductuales que se realizan y que han mostrado su eficacia.

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Trastornos del control de impulsos o adicciones. ¿Dónde categorizamos el juego patológico?

    El Trastorno explosivo intermitente, la cleptomanía, la piromanía, el juego patológico o ludopatía y la tricotilomanía conforman  la categoría de “Trastornos del control de impulsos” según el DSM-IV-TR. La característica esencial de todos ellos es un déficit para resistir un impulso , una motivación o una tentación para llevar a cabo un acto perjudicial. Por ello, nos encontramos ante conductas que se realizan sin reflexionar, como consecuencia de un impulso incontrolable, donde se evidencia  falta de control autoreflexivo o no surgen las inhibiciones voluntarias, lo que hace que no se tengan en cuenta las consecuencias de los hechos durante la realización de los mismos.

En cada una de estas patologías el impulso es parecido mientras que el objeto de ésta es diferente en cada uno de ellos. Después de llevar a cabo estas conductas suele experimentarse disforia.  Generalmente el individuo percibe tensión antes de comenzar el acto y consiguiente placer o sentimiento de liberación al llevarlo a cabo. No necesariamente el  individuo tiene que experimentar arrepentimiento o culpa. La acción se caracteriza por ser compulsiva y por la ausencia de finalidad y dirección.
No debemos dejar pasar la idea de que es la conducta compulsiva la que implica el desarrollo del impulso, ya que las primeras conductas de juego son reforzadas positivamente, lo cual hace que el jugador las repita, pero con el tiempo esta conducta se mantiene por reforzamiento negativo para disminuir el malestar y la tensión que produce no jugar, y es en este momento donde verdaderamente encontramos el impulso incontrolable.

Tradicionalmente el termino adicción se ha reservado para comportamientos que implicasen la inserción de sustancias en el organismo, pero podríamos definir las adicciones como cualquier actividad que el individuo no sea capaz de controlar, que lo lleve a conductas compulsivas y perjudique su calidad de vida, como por ejemplo puede existir adicción a sustancias psicoactivas, adicción al sexo, al juego, a la pornografía, a la televisión, a las nuevas tecnologías, etc.

Actualmente no existe una categoría referida a adicciones en sentido amplio dentro del DSM-IV-TR, ya que esta queda reducida a los trastornos adictivos relacionados con sustancias. Clínicamente el juego patológico tiene características similares a la conducta adictiva y dicha similitud es más intensa que en otros trastornos del control de impulsos, lo cual se puede comprobar si comparamos los criterios diagnósticos del juego patológico y la dependencia de sustancias.

Seguidamente se presentan algunas similitudes entre ambas conductas: tolerancia – referida en el juego a la necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero – , abstinencia – manifestada como irritabilidad al intentar detener el juego – ,y otras características comunes compartidas por ambas:  la conducta se alarga más tiempo del previsto en el tiempo, existe un fracaso en el deseo por interrumpir la conducta y se da un deterioro del ámbito interpersonal y laboral debido a los engaños y a los posibles actos ilegales. También me gustaría recalcar que los mecanismos teóricos del desarrollo y mantenimiento del problema serían los mismos en ambos, el reforzamiento positivo y negativo respectivamente.Podríamos dedicar un dossier específico a este dilema, podríamos decir que los trastornos del control de impulsos son difíciles de distinguir de los trastornos adictivos; la diferencia entre ambos ha sido cuestión de controversia a lo largo de la historia. Actualmente existen dos categorías discretas para estos trastornos, pero es posible que en futuras ediciones de los manuales diagnósticos se produzcan cambios.

Para leer más acerca de este tema:

  • American Psychiatric Association (2002). Manual diagnótico y estadístico de los trastornos mentales. Texto revisado. DSM-IV-TR. Masson. Barcelona.

  • Cede (2001). Manual Cede de preparación PIR. Vol. II: Psicología clínica. Capítulos 3 y 17.

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La paradoja de la ludopatía: perseverar en el juego a pesar de las evidentes pérdidas

En el mundo en el que vivimos estamos rodeados de mucha información que nuestro cerebro debe procesar para que podamos adaptarnos a nuestro entorno de la forma más efectiva posible. Sin embargo, ¿somos conscientes de todos los estímulos de los que estamos rodeados? La respuesta es que no. Imagínese a las 7 de la mañana en el metro. Estamos expuestos a millones de estímulos: el mp3 de la persona que está al lado suya y está tan alto que puede entender casi perfectamente la letra de las canciones, la mujer que está de pie y está tosiendo, un caballero leyendo el periódico y pasa las páginas, las personas que entran y salen del vagón, la conversación que tienen dos amigas, y podríamos escribir páginas y páginas describiendo lo que sucede en ese vagón de metro. Sin embargo, uno no se siente aturdido, ni percibe gran saturación mental  a pesar de todos estos estímulos. Las personas poseemos ciertas estrategias cognitivas para poder seleccionar y procesar la información que es relevante de la gran cantidad a la que estamos expuestos y poder tomar decisiones mucho más rápidas. Todo esto, parece que no tiene mucho que ver con la el tema que tratamos: la ludopatía. No obstante, tiene mucha relación. Estas estrategias cognitivas que hemos intentado explicar con el ejemplo del metro son los heurísticos y sesgos del pensamiento. Los heurísticos son atajos que nuestro sistema cognitivo realiza para poder actuar más rápidamente y; por otro lado, los sesgos son como túneles que nos permiten ver la realidad de una forma distorsionada,  de manera que se selecciona parte de la información.

Aunque todos actuamos motivados por estos heurísticos y sesgos, éstos son especialmente característicos de los jugadores, y son los principales responsables de la paradoja que planteábamos al principio: ¿por qué los jugadores patólogicos mantienen esta conducta adictiva a pesar de las evidentes pérdidas?

Los heurísticos y sesgos no son lógicos ni racionales, incluso en muchas ocasiones son absurdos y poco óptimos. En concreto en la ludopatía tienen la función de reducir la incertidumbre que experimentamos ante una tarea probabilística como el juego, de forma que se  infravalora la influencia del azar. El jugador patológico cree tener un conocimiento específico y racional del juego con el que puede superar el azar. Sin embargo, el hecho de tomar decisiones basándose  en estos sesgos  es totalmente irracional, además de ser imposible superar al azar.

Algunos ejemplos de estos razonamientos irracionales son: pensar que el  número 8751254 es más probable que salga en la lotería que el 000000 cuando en verdad las posibilidades son las mismas, ya que lo que la probabilidad de que salga cada número es independiente del anterior; por tanto, ¿por qué es más improbable que salga un cero en vez de otro número? El jugador en este caso está ignorando que cada número es un suceso independiente del otro.

Los jugadores tienen dos sesgos especialmente característicos que cumplen la función de intentar dominar las probabilidades del azar:

  • Confianza en la suerte: sobrevaloración de posibilidades de ganar. Por ejemplo pensar “hoy es mi día de suerte”

  • Ilusión de control: creer que recurriendo a sus habilidades internas puede vencer el azar.

Llegados a este punto, podemos explicar por qué el jugador sigue jugando a pesar de las pérdidas que tiene:

En primer lugar se debe a la  Ilusión de control: creer que pueden controlar la tarea debido a las habilidades que poseen. Infravaloran el poder del azar, pensando que pueden controlarlo por su precisión, por sus capacidades… cuando en el fondo el resultado depende exclusivamente del azar.

Pero, aún cuando la evidencia demuestra que están perdiendo siguen realizando la conducta de forma impulsiva, ¿por qué esta contradicción? La explicación se basa de nuevo en los sesgos. Los jugadores evalúan los resultados de forma sesgada, es decir, realizan una atribución flexible según los resultados obtenidos: en el caso de lograr un éxito aseguran que se debe a su gran  habilidad en dicho juego; mientras que cuando obtienen un fracaso culpan a la mala suerte de ello.

Hemos de tener en cuenta que éstos representan únicamente dos de los variados sesgos que aparecen en los casos de ludopatía.

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¿Qué es la ludopatía o juego patológico?


El juego patológico o ludopatía se encuadra en el DSM -IV (Manual estadístico y diagnóstico de los Trastornos Mentales, APA, 1995) dentro de los trastornos del control de impulsos.  Una persona está afectada por juego patológico cuando cumple por los siguientes criterios representados o algunos de ellos:

  • Preocupación por el juego: por ejemplo, preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, pensar en el modo de obtener dinero con el que jugar, etc.
  • Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.
  • Fracaso repetido de los esfuerzos por controlar, interrumpir o detener el juego.
  • Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego
  • El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (sentimiento de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
  • Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo, tratando de “cazar” las propias pérdidas.
  • Se miente a los miembros de la familia, terapeutas y otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego.
  • Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar el juego.
  • Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego.
  • Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.

Diversos autores han tratado de describir el proceso a través del cual una persona puede convertirse en jugador patológico. Generalmente se trata de un proceso que tiene su inicio en la adolescencia. Custer (1984) ha planteado un modelo según el cual el juego patológico sigue una evolución progresiva. Al principio, el jugador inicia su relación con los juegos de azar por mera diversión o entretenimiento, es decir, porque se siente bien haciéndolo. Cuando la relación con el azar ya ha alcanzado el grado patológico, la persona dedica su tiempo y esfuerzo en jugar para no sentirse mal, ya que el no hacerlo le provoca mucho malestar.

A modo de resumen citaré brevemente las tres fases a través de las cuales un sujeto se convierte en jugador patológico:

Fase de ganancia: es una fase en la cual el principiante, gracias al juego, cree que puede mejorar su situación económica aportando pequeñas cantidades, lo que le lleva a creer que tiene la posibilidad de controlar el azar. Este control que el sujeto cree tener se debe a los sesgos cognitivos que, como se comentará más adelante en las siguientes publicaciones del blog, tienen una gran importancia en el inicio y mantenimiento de la ludopatía.

Fase de pérdidas: el optimismo logrado durante la primera fase provoca que el jugador emplee más dinero y más tiempo en el juego, mientras que aparecen las pérdidas. Dichas pérdidas las justifica como pequeños contratiempos a pesar de que se repiten con bastante frecuencia. El juego de azar ya no tiene sentido recreativo, ya no es divertido; sino que genera un importante malestar.

Fase de recuperación: en esta fase, el jugador ya se ha dado cuenta de la cantidad de dinero empleado y perdido en el juego y éste sigue apostando, con la esperanza y la ilusión de recaudar todo lo perdido. El ludópata no acepta las pérdidas y sigue apostando para intentar recuperarlas, prometiéndose a sí mismo que cuando recupere el dinero no volverá a jugar nunca más – cosa que nunca ocurre – .

Fase de desesperación. el juego alcanza su mayor intensidad y  se ha apoderado de la vida del jugador: existe un deteriorio de la vida laboral, personal y familiar, convirtiéndose el juego en su máxima preocupación.  La persona tiene ansiedad tanto por jugar como por intentar resolver los problemas derivados del mismo. Las áreas más cercanas de la persona sufren un gran decaimiento: familia, trabajo, relaciones afectivas, relaciones laborales, motivaciones personales… Todo lo que rodea al jugador, incluída su integridad, se deteriora completamente. Su situación económica ya no se sostiene debido a la cantidad de deudas que tiene y a la inversión y preocupación que tiene hacia el juego.

Referencias para consultar

Custer, R.L. (1984) Profile of the phatological gambler: Journal of Clinical Psychiatry, 45, 35-38)

American Psychiatric Association (1995). DSM-IV. Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. Barcelona: Masson.

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Concepto moral del jugador

Los juegos de azar, y como consecuencia la conducta de jugar, han estado presente desde los tiempos más remotos en la práctica totalidad de las culturas y en todos los estratos sociales. Su historia antecede en un milenio a la invención del dinero y son numerosos los templos antiguos erigidos en honor a la diosa Fortuna. La afición a apostar constituye un hábito social extendido que puede estar ligado a una necesidad de ocio y divertimento o a la percepción de una manera de conseguir bienes minimizando el esfuerzo para conseguirlo.
De igual forma que es antigua y consustancial a la especie animal y humana la conducta de jugar, también lo es, y ha ido cambiando a lo largo del tiempo, el concepto que del jugador excesivo ha tenido la sociedad.
La dedicación excesiva al juego ha sido considerada históricamente tanto como un vicio como una debilidad moral o como un pecado, y asociado a personas codiciosas y perezosas. Juego, promiscuidad y alcohol eran características necesarias para ser considerado un libertino y hasta hace muy poco tiempo, decir que una persona jugaba se relacionaba fatalmente con llevar una doble vida de la que habría que avergonzarse.

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