Tratamiento del juego patológico: componente cognitivo

A lo largo de la historia se ha considerado que los jugadores no tenían un problema psicológico, sino que tenían un vicio o mala costumbre. Al jugador se le tachaba de vicioso y de una persona sin voluntad, siendo el juego una cuestión de moral o un «mal comportamiento» que el sujeto hacía sólo por placer.  Cuando la ludopatía adquirió la categoría de enfermedad se comenzaron a desarrollar métodos paliativos. Inicialmente, al no existir investigación en este ámbito, se asimiló el problema del juego a otros trastornos adictivos como el alcoholismo, diseñando programas de intervención similares a éstos.

 A medida que se empezaron a desarrollar modelos explicativos más completos,  los procedimientos de intervención diseñados comenzaron a centrarse en cada uno de los aspectos o variables implicados en el trastorno, haciéndose más eficaces. El objetivo terapéutico que se ha de alcanzar con el tratamiento es la abstinencia total o completa, ya que jugar de forma controlada no es un buen objetivo y no tiene buen pronóstico. El diseño del tratamiento para el juego patológico se ha de centrar en los aspectos conductuales y también en los cognitivos. Respecto a éstos últimos,  es necesario identificar, en la fase de evaluación, cuáles son los sesgos o errores cognitivos que mantienen el comportamiento de jugar y sustituirlos por pensamientos más realistas. Este módulo del tratamiento se denomina reestructuración cognitiva.

A continuación se citan las distorsiones cognitivas identificadas en los jugadores:
El azar tiene al equilibrio y se autocorrige: se concibe la jugada como un proceso probabilístico que tiende a centralizarse, a la tendencia central. Por ejemplo, si en la máquina ha salido limón cuatro veces en la misma casilla, la posibilidad de que salga otra figura es mayor, ya que el limón ha aparecido muchas veces. Este sesgo es muy frecuente y mantiene al jugador frente a la máquina a pesar de las constantes pérdidas, ya que siempre se encuentra la combinación idónea para que la jugada de premio esté a punto de salir.

Su reestructuración consiste en enseñar al jugador que la probabilidad en estos casos funciona con sucesos independientes, y que la probabilidad de que salga una determinada jugada es independiente de la siguiente.

Ilusión de control: el resultado de una jugada se atribuye a la habilidad del jugador y no al azar. Cuanta más habilidad se atribuya el sujeto, más probable será que genere adicción. La percepción de control es una variable directamente relacionada con la ludopatía, ya que los premios o refuerzos se atribuyen a la habilidad y no al azar, mientras que la ausencia de premio es fruto de la mala suerte. De esta manera el jugador dedica mucho tiempo en pensar en estrategias y otras artimañas para ganar en el juego, aumentando su autoeficacia y pensando que “puede ganar” al azar. Es decir, la ilusión de control es un error de atribución y está relacionada con otros sesgos.
Perder por poco: perder por poco es un signo alentador que confirma la estrategia del jugador y aumenta la esperanza de que el premio está próximo. No se ve que se ha perdido, sino que casi ha ganado.
Correlación ilusoria y supersticiones: dos eventos que no tienen relación se asocian
como si covariasen sólo porque han ocurrido alguna vez en el mismo momento. El jugador cree que llevando determinados amuletos, ropa o ejecutar las conductas que una vez coincidieron con el premio aumenta la probabilidad de ganar.
Fijación en las frecuencias absolutas:  durante la conducta de juego, el sujeto hace alusiones sólo a lo que lleva ganado sin tener en cuenta también que para ganar esa cantidad también ha perdido dinero. Por tanto, no se tiene en cuenta la frecuencia relativa de las ganancias, sino que sólo se fija en las ganancias.
Inconsistencia del proceso: este sesgo aparece cuando el jugador cambia su estrategia de juicio en función de los resultados. Así, cuando un modelo no le encaja, siempre podrá cambiarlo, de forma que siempre podrá confirmar que el resultado era predecible. Nunca se refuta su modelo de predicción, ya que lo sustituye por otro.

Además del componente cognitivo del tratamiento para el juego patológico, se hablará más adelante de cuáles son las técnicas conductuales que se realizan y que han mostrado su eficacia.

Acerca de Jennifer Ortega Ablanque

Licenciada en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid, Máster en Psicología Clínica y Máster en Orientación Educativa, Jennifer Ortega ha colaborado con la Asociación Terapéutica del Juego desde Octubre del 2011, como apoyo en las sesiones de terapia de grupo semanales y gestionando el contenido y el equipo del blog. Además, ha impartido talleres de prevención en adicción a las nuevas tecnologías. Actualmente trabaja para la Consejería de Educación en la Comunidad de Madrid.
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